Nach dem Ausflug zu den Weinenden Steinen ging es für meine Gruppe direkt weiter mit dem zweiten One-Shot: Crossed Bones. Zwei Sessions, ein Dorf im Festtaumel, ein untoter Reiter und ein Wirt mit einem sehr eigenwilligen Einrichtungsgeschmack. Hier ist, wie es lief!
Ein Dorf voller Vorfreude
Das kleine Dorf Bogenschuss steht Kopf: Alle zehn Jahre findet das Schwerthügelfest statt, ein Jahrmarkt zur Erinnerung an die Schlacht bei den Schwerthügeln, deren eigentlichen Ursprung längst niemand mehr kennt. Für die Leute aus Bogenschuss, Dolchfurt, Liam’s Halt und Gillians Hügel ist das vor allem eins: Abwechslung, Spaß und Touristengeld.
Meine Gruppe kehrte aber erst einmal in die Taverne zurück, bevor es mit der eigentlichen Handlung weiter ging: Holzfäller-NPC Brogak hackt im Morgengrauen hinter seiner Hütte Holz, I-Ah begrüßt Oiski stürmisch am Hintereingang der Taverne, und Reyka trifft in Zum Köcher ihren Butler Sebastian, der sich sichtlich Sorgen macht, dass ihre wahre Identität auffliegen könnte. Nebenbei drückt Wirt Viktor Milz Oiski noch einen Auftritt mit einer Gruppe Hobby-Barden auf, weil der ursprünglich gebuchte Barde ja bekanntlich im Steinkreis feststeckte.
Solche kleinen Szenen kosten kaum Vorbereitungszeit, geben der Welt aber das Gefühl, dass sie sich weiterdreht, auch wenn die Gruppe gerade woanders war. Warlock Horwart bekommt während der langen Rast Besuch von seinem Patron Hardar, der von ihm mehr Nahrung verlangt und ihn auffordert, eine Reise ins Land der Nacht anzutreten.
Hierzu sei kurz gesagt, dass der Warlock der Gruppe der mit Abstand erfahrenste Rollenspieler ist, der auch mit dem am weitesten ausgearbeiteten Charakter zu mir kam. Den Auftrag seines Patrons, ins „Land der Nacht“ zu reisen, habe ich als intrinsische Motivation für den Charakter eingebaut, nach Barovia zu gehen. Ein wenig meta vielleicht, aber für den Fluff ziemlich cool.
Teil 1: Der Sohn des Bürgermeisters
Der eigentliche Hook des One-Shots: Der Sohn des Bürgermeisters, Tamriel Albenstein, wurde im Morgengrauen bewusstlos am alten Militärfriedhof gefunden. Über ein paar Dorfbewohner und deren Hinweise fand meine Gruppe heraus, dass Tamriel sich nachts mit seinem Freund Amvoss rausgeschlichen hatte, um die Attraktionen des Festes zu bestaunen, bis ihnen etwas begegnete, das Amvoss sofort die Flucht ergreifen ließ.
Um mit Tamriel selbst zu sprechen, musste die Gruppe erst einmal ins Haus des misstrauischen Bürgermeisters kommen. Ich hatte hier bewusst drei Wege vorbereitet: sich als Heiler ausgeben (Überzeugen SG 10, mit Vorteil durch den NPC Bruder Tomak), den Bürgermeister direkt täuschen (SG 18, weil er in der Situation sehr misstrauisch ist) oder sich hereinschleichen (Heimlichkeit SG 15). Behutsames Nachfragen bei Tamriel gab dann Stück für Stück die Geschichte preis: ein leuchtendes Skelett auf einem geisterhaften Pferd, unterwegs zum alten Militärfriedhof.
So zumindest der Plan. Die Gruppe hat sich allerdings dazu entschieden, den Sohn des Bürgermeisters zu ignorieren und stattdessen den Vater zu bedrohen…an die nötigen Hinweise auf den Friedhof kamen sie trotzdem.
Teil 2: Der Friedhof und der Reiter
Abends, zwischen den Ständen des Festes versteckt, bekam die Gruppe die furchterregende Erscheinung schließlich selbst zu Gesicht: ein Skelett auf einem ebenfalls skelettierten Pferd, umgeben von grünlich schimmerndem Licht, mit abgebrochenen Pfeilschäften im Rücken. Jeder Versuch, mit ihm zu reden oder ihn anzugreifen, lief ins Leere, der Reiter zieht einfach weiter zum Friedhof und löst sich dort in Rauch auf.
Auf dem Friedhof selbst warteten dann erst einmal acht violette Pilze, die sich der Gruppe in den Weg stellten, bevor überhaupt an Erkunden zu denken war. Danach ließ sich einiges herausfinden: frisch aufgelockerte Erde unter der alten Eibe, ein Gefühl (via Religion oder Bruder Tomak), dass hier etwas ausgegraben wurde, das die Ruhe des Reiters gestört hat, und frische Fußspuren, die bis zum Festplatz führten, sich dort aber verloren.
Die Fährte führte am Ende zu niemand anderem als Viktor Milz selbst. Konfrontiert mit den Wunden von der Pilz-Begegnung, gab er zu, Knochen aus einem Grab entwendet zu haben, um sie während des Schwerthügelfestes in seiner Taverne als Attraktion auszustellen. Zum Fall Tamriel konnte er der Gruppe aber ehrlich nichts weiter sagen, er war schlicht früher auf dem Friedhof als die beiden Jungen.
Auf dem Rückweg vom Friedhof begegnete der Gruppe erneut der Reiter, exakt gleiche Inszenierung wie beim ersten Mal: Auftauchen, Ignorieren jeder Interaktion, Auflösen am Friedhof. Ich habe die Begegnung bewusst nicht verändert, dazu gleich mehr unter Lektion 2.
Also ging es zurück zum Grab von Sir Alek Gwilym, um die Knochen zu vergraben. Wer sie vorher untersuchte, stellte fest, dass sie trotz ihres Alters ungewöhnlich gut erhalten waren, Magie entdecken verriet, dass der Ritter zu Lebzeiten offenbar mehrfach durch mächtige göttliche Magie geheilt worden war, ein kleiner Fingerzeig auf seine Bedeutung, den ich für später aufgehoben habe. Die Pilze auf dem Friedhof leuchteten inzwischen violett im Dunkeln und griffen an, sobald die Gruppe zu graben begann. Erst nach diesem zweiten Kampf und dem Vergraben der Knochen war die Ruhestörung behoben.
Zurück in der Taverne bat Viktor die Gruppe, seinen kleinen Fauxpas für sich zu behalten, Gerüchte verbreiten sich in Bogenschuss bekanntlich schnell, und bot im Gegenzug ein gutes Wort bei Fürstin Morwen von Dolchfurt an, die als offizieller Gast an der Gedenkfeier zur Schlacht bei den Schwerthügeln teilnehmen wird. Skeptischen Charakteren bot er sogar an, Bruder Tomak als Bürgen mitzunehmen.
| Problem | Lösung & Learning |
| Zugang zu einem bewachten Ort | Mehrere Zugangswege mit unterschiedlichen Proben vorbereiten, statt nur einen „richtigen“ Weg zuzulassen |
| Ein unbesiegbarer Encounter | Klar machen, dass Kommunikation und Kampf hier absichtlich ins Leere laufen, sonst wirkt es wie ein Bug statt ein Feature |
| Moralisch graue NPCs | Kleine Verfehlungen (wie Viktors Diebstahl) als Ausgangspunkt für Gruppenentscheidungen nutzen, statt sie einfach zu bestrafen |
Lektion 1: Drei Türen sind besser als eine
Für den Zutritt zum Haus des Bürgermeisters hatte ich bewusst drei unterschiedlich schwere Proben für drei unterschiedliche Vorgehensweisen vorbereitet, Heilertäuschung, direkte Lüge, Einschleichen. Das hat sich ausgezahlt: Statt dass die Gruppe rätselt, „was will der SL hier eigentlich von uns hören“, hatten sie echte taktische Auswahl, und ich musste nicht improvisieren, welcher Ansatz überhaupt funktionieren könnte. Für Szenen mit einem misstrauischen Torwächter oder Ähnlichem werde ich das wieder so (oder so ähnlich) bauen.
Lektion 2: Der wiederkehrende Encounter, den man nicht gewinnen kann
Der Geisterreiter taucht zweimal fast identisch auf, ignoriert jede Kommunikation und jeden Angriff. Das war Absicht, aber ich habe vorher kurz gezögert, ob das nicht frustrierend wirkt. Die Auflösung: Genau die Wiederholung macht klar, dass es hier nicht um „habt ihr genug Schaden gemacht“ geht, sondern um eine Spur, der man folgen muss. Ein unbesiegbarer NPC funktioniert nur, wenn die Gruppe schnell merkt, dass Kampf gar nicht der Punkt ist, sonst bleibt nur Frust übrig.
Learning: Wiederholung als Stilmittel
Ich hätte fast überlegt, die zweite Begegnung mit dem Reiter zu variieren, um sie „interessanter“ zu machen. Rückblickend war die fast identische Wiederholung aber genau richtig: Sie verstärkt das Gefühl von etwas Ritualhaftem, Unaufhaltsamem, was zum Grab-Thema der Geschichte passt. Nicht jede Wiederholung braucht neue Überraschungen.
Lektion 3: Kleine Verfehlungen statt großer Bösewichte
Viktor Milz ist kein Schurke, er ist ein Wirt, der eine dumme, aber nachvollziehbare Entscheidung getroffen hat. Diese Art von moralischer Grauzone kam bei meiner Gruppe deutlich besser an als ein klarer Antagonist: Sie mussten abwägen, ob sie ihn bloßstellen oder sein Angebot (die Fürsprache bei Fürstin Morwen) annehmen. Für spätere Barovia-Sessions ist das ein Ton, den ich mir gerne gemerkt habe: Nicht jeder Konflikt braucht einen Bösewicht, manchmal reicht ein Mensch mit einer schlechten Idee. (Ein kleines Foreshadowing auf Vargas Vallakowitsch 😉
Do & Don’t
Do: Mehrere Zugangswege mit unterschiedlichen Proben anbieten. Wiederkehrende, unbesiegbare Begegnungen bewusst als Stilmittel einsetzen. Kleine NPC-Verfehlungen als Ausgangspunkt für echte Entscheidungen nutzen.
Don’t: Nur einen „richtigen“ Weg in eine Szene einbauen. Einen unbesiegbaren Encounter ohne erkennbaren Sinn wiederholen. Jeden Konflikt automatisch mit einem klaren Bösewicht auflösen.
Als kleine Randnotiz, die es nicht in diesen Post geschafft hat: Oiskis Zwangsverpflichtung als Ersatz-Barde bei den „Güldenen Reitern“ inklusive Zickereien zwischen Bandleader und Percussionist über Gagenverteilung, ein Nebenschauplatz, der zeigt, wie viel Welt eigentlich neben dem Hauptplot weiterläuft, auch wenn nicht jede Szene gespielt wird. Aufgrund der Abwesenheit des Spielers kam es ohnehin nicht dazu, ich bin trotzdem stolz auf die Idee 🙂
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